Gra fabularna EpicWorld



EpicWorld RPG to ogłoszona przez autora Afterbomb Madness na początku 2018 roku, wciąż jeszcze tworzona gra fabularna, która w oryginalny sposób łączy dwie konwencje: science fiction oraz dark fantasy. Tym, co wyróżnia ten tytuł, jest fakt, że każdy gracz posiada aż dwie postaci. Pierwsza z nich to obywatel pozaziemskiej kolonii – człowiek, który wychował się w klaustrofobicznych warunkach stacji kosmicznej. Druga to zdalnie sterowana, biomechaniczna istota, która bytuje w fantastycznym świecie zbudowanym pod niezwykłą Kopułą na Ziemi. Stopień tego, jak bardzo losy tych dwóch rodzajów postaci będą się ze sobą przeplatać, zależy głównie od preferencji uczestników zabawy. Jakkolwiek nigdy nie jest tak, że jednocześnie podczas sesji steruje się dwiema postaciami. W trakcie określonej sceny gry zawsze ma się do dyspozycji tylko jedną z nich. Zapobiega to zbędnemu zamieszaniu.

Gra prezentuje się w pełnej krasie, gdy obie rzeczywistości zręcznie splata się ze sobą, ale i bez tego można bardzo dobrze się bawić. Nie zmienia to faktu, że w pewnym – choćby dalece ograniczonym – zakresie, część działań podejmowanych w świecie Kopuły może wpłynąć na obywatela kolonii. Na przykład doprowadzić go do szaleństwa lub nawet zabić. Zdarzyć się tak może chociażby wówczas, gdy próbuje się hakować oprogramowanie napotykanych istot albo obchodzić zabezpieczenia własnej maszyny, by wycisnąć z niej większą moc.

Czy oznacza to, że obowiązkowo należy tworzyć dwie postaci? Proces kreacji jest bardzo prosty oraz przebiega sprawnie i należy przeprowadzić go w całości. Czy fakt, że każdy gracz ma dwie postaci z dwóch różnych światów nie sprawia, iż jest dwa razy więcej zasad do zapamiętania? Mechanika gry została skonstruowana w taki sposób, że w obu wypadkach funkcjonują te same reguły. Tak samo rozstrzyga się rezultaty podejmowanych działań, określa obrażenia czy sprawdza następstwa interakcji społecznych. Nieliczne różnice zostały bardzo zminimalizowane.

Podsumowując, EpicWorld RPG daje niebanalną możliwość wcielenia się w biomechaniczną istotę oraz jej kontrolera. W takim rozwiązaniu drzemie fabularny potencjał, który pozwala na oryginalne scenariusze.

PRZYKŁAD ROZGRYWKI

Część pierwsza (miejsce akcji: stacja kosmiczna)

Bohaterowie trafili do filii EpicWorld w związku z ogłoszeniem o pracy. Po dłuższej chwili oczekiwania zostali zaproszeni do małej sali konferencyjnej. Wkrótce dołączyło do nich dwóch pracowników biura. Zmiennokształtny, imitujący tatuaż implant podskórny na szyi każdego z nich wskazywał, że obaj są z siódmego poziomu. Dla bohaterów był to zaszczyt, że mają do czynienia z kimś tak wysoko postawionym w korporacyjnej hierarchii. Sami znajdują się przecież kilka szczebli niżej!

Po krótkiej wymianie zdań drużyna podpisała umowę o zachowaniu poufności. Złamanie jej groziło poważnymi sankcjami, ale nikt nie zgłębiał szczegółów. Nie po to tu przyszli, żeby zadzierać z systemem. W końcu mogli dowiedzieć się na czym ma polegać zlecenie. Klasyczna sytuacja! Niektóre funkcje Kopuły 3.0 szwankują i pod pozorem instalowania aktualizacji trzeba to sprawdzić, a także rozwiązać problemy współwystępujące, by sytuacja nie powtórzyła się w przyszłości.

– Udajcie się do zajazdu „Klepsydra rozkoszy” w Drugim Kręgu i w rozmowie z pomocniczką barmana wypowiedzcie hasło „Czas płynie znikąd donikąd”. Od razu przełączy się w tryb zgodny z waszą linią fabularną i stanie się waszym przewodnikiem. Z jej pomocą bezproblemowo odnajdziecie sektor, w którym wystąpiła awaria. Załatwcie sprawę bez zwracania na siebie uwagi.

Ustaliwszy jeszcze kilka drobnych szczegółów, jak chociażby wynagrodzenie, którego wysokość nie podlegała negocjacji, ekipa podjęła się zadania. Wkrótce potem każdy wrócił na swój sześcian i zaczął odliczać czas do ciszy nocnej, jak zwykło się pieszczotliwie określać godzinę policyjną. Kiedy nastała, zalogowali się do EpicWorld.

Część druga (miejsce akcji: Kopuła)

Jeden z członków ekipy był nowy, więc musieli go odebrać z pobliskiej cytadeli. Przy okazji zaopatrzyli się w sprzęt i kilka kryształów Esencji. Magia bywa bardzo pomocna, a nie wiedzieli, co ich czeka. Od początku podróży wszystko szło nie tak. Najpierw zostali zaatakowani przez bandytów, którzy chcieli obrabować ich z towarów zakupionych na targu. Potem okazało się, że na szlaku wiodącym do zajazdu grasuje wyjątkowo perfidny Konstrukt, którego woleli unikać. Po dotarciu do „Klepsydry rozkoszy” padło nieprawidłowe hasło i pomocniczka barmana wszczęła alarm, więc uciekając musieli ją uprowadzić, żeby wycisnąć z niej informacje. Gdy w końcu udało im się ustalić, gdzie jest sektor z usterką, okazało się, że odpowiada za nią Zapętlony! Był to nerd hakujący system Kopuły dla jakiejś grubej ryby! Przechlapane!

SKRAWEK HISTORII

Po tym, gdy Ziemia przestała nadawać się do życia, ocalali przedstawiciele gatunku ludzkiego utknęli na dobre w stacjach kosmicznych. Pamięć o globalnej katastrofie sprawiała, że panicznie obawiano się powrotu. Całe pokolenia krążyły po orbicie wokół rodzimej planety. Czas płynął nieubłaganie.

Człowieczeństwo z wolna zmieniało swoją definicję. Wszechpotężne w kosmosie korporacje konsekwentnie poszerzały repertuar technik prania mózgu. Pracę uczyniono obowiązującą religią. Prawa obywatelskie zaczęły ściśle zależeć od szczebla w zawodowej hierarchii. Liczyła się tylko wierna służba.

Ziemia pozostawała bardzo niestabilna. Wspomnienie życia na niej stopniowo zacierało się. W końcu stało się mglistą legendą o raju utraconym. Przyjęto za pewnik, że ludzki los jest nierozerwalnie związany z gwiezdną kolonią. Mimo to w ludziach narastała frustracja. Była to zapowiedź tego, co rychło miało nastąpić.

Niedługo potem część stacji spotkał los budzący grozę. Zbuntowana ludność domagała się powszechnego dostępu do wirtualnej rzeczywistości, która dotychczas była zakazana. Nie było to w interesie korporacji. Ludzie mogliby przez to wymknąć się spod kontroli. Populacje tych placówek musiały zginąć.

Dla chcących zachować dyscyplinę baz orbitalnych stało się jasne, że należy coś zrobić, aby utrzymać społeczeństwo w ryzach. Wiadomo było, że w ultranowoczesnych realiach zdecydowanie łatwiej sprawować kontrolę nad namacalnym, faktycznie istniejącym obiektem aniżeli nad wirtualną rzeczywistością.

Wtedy pojawiła się koncepcja osobliwego parku rozrywki, w którym, bez opuszczania stacji kosmicznej, obywatele kolonii mogliby zdalnie sterować biomechanicznymi istotami. Akcja miała rozgrywać się na Ziemi, ale na terenie zamkniętym, pod specjalnym sklepieniem. Do budowy kompleksu postanowiono wykorzystać sprzęt z wymarłych baz oraz to, co uda znaleźć się w docelowej lokalizacji.

Ten zuchwały projekt nazwano EpicWorld.

Dziś jest rok 2283 i pomimo niestabilności Ziemi funkcjonuje Kopuła oznaczona numerem kodowym 3.0. Pozostałe są w remoncie lub dopiero w budowie. Na stacjach kosmicznych panuje porządek. Społeczeństwo zachłysnęło się bezpieczną możliwością zdobycia realistycznych doświadczeń w istniejącym, materialnym środowisku.

Dla ludzi to coś znacznie bardziej wartościowego, niż pozbawione znaczenia, pozorne działania w cyfrowym otoczeniu. Za dnia wypełniają obowiązki, ale nocą, zapadając w sen podłączeni do aparatury badającej aktywność mózgu, stają się kimś zupełnie innym. Slogan reklamowy systemu brzmi bowiem „przekraczaj siebie”.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz